2014/05/14

シュリンクを斬る!㉟ “ヘリオス(Helios)”の巻

今月25日に予定されているオープンゲーム会でプレイしたいこともありニューゲームのシュリンクを切りました。

今年のニュルンベルクトイフェアにて発表されたハンスイムグリュック社の新作“ヘリオス”です。

黄色を基調にした色使いのボックスです。

それでは早速シュリンクに刃を入れます。

ぶすり! ずずず…。

切れ目からシュリンクを剥がしていきます。

むしゃむしゃ…。

シュリンクを剥がしました。

デザイナー二名とタイトルロゴ。見慣れないデザイナーの名前です。新人でしょうか。

お馴染みハンスのロゴ。僕の大好きなロゴです。

側面にもアートワークがあしらわれているボックスです。

ボックス裏面。

最近のハンスはこのようにデザイナーの写真つき紹介コラムを裏面に載せるんですよね。

プレイ中のイメージ。共有するメインボードはないタイプ?

デザイナーやイラストレーターのクレジット。アートワーク担当のローハウゼンは“炭鉱讃歌”の人だったかな。

ドイツ製ですね。シュミット社の住所も確認できます。

ハンス社はミュンヘンに居を構えているのですね。

それでは箱を開けます。ぐぐぐ…。

ぱかり!

まずは原文ルールブック。

取り出しました。

美しいルールブックの中身。

ハンスなのでドイツ語一か国語のみ。この辺は昔から変わりませんねw

裏表紙には各種建物の説明がまとめられていました。

つづいてパンチングシート。

取り出してみてその分量に驚きました。ずっしり!

この厚みです。全部で12枚もあるようです。テープでバンドルされている理由が分かりました。

固定しているテープを取り外します。

パンチングシートは全部でご覧のとおり。4枚ずつ3セットあるようにも見えます。

最初の4枚組。これから抜いていきます。左下にナンバリングが確認できます。

というわけで最初の4枚組を抜きました。個人ボードとお金でしょうか。

何気に裏面を確認したところ固有のキャラクターがプリントされていました。ふむふむ。

つづいてこちらの4枚組にいきます。

抜きました。にしてもこれは抜きやすい!これは五段階評価のA(非常に抜きやすい)と認定。バリもまったく出ませんでした。

こちらも裏面はこの通り。

そして最後の4枚組へ。

抜き終わりました。お金や特殊タイルの類いですかね。

スタートプレイヤーマーカーとなるドラゴンも組み立ててみました。ひとつは予備かな?

箱に残っていたのはこちら。

木製コマをいつものように並べてみました。欠品はないようです。

家の形をした、細かい部分にまで手が入っているコマが全部で35個。

こちらのキューブはリソースと思われます。5種14個ずつで計70個。

樹脂製の赤いコマも。“マナ”のようです。

近づいてぱちり。

箱に残っていた最後のコンポーネント。

この3点。

4人分のサマリ。手の平サイズの小さいものでした。

小型の巾着も。

4人分ありますね。所有物を隠すのに使うのかな?

それでは箱にしまっていきましょう。まずは仕切りを取り付けます。

タイルや木製コマをどっさりと納めます。けっこうギッシリと余裕のない感じ。

その上を個人ボードで蓋をする感じ。ほとんど余裕がなかったので結局スタートプレイヤーマーカーは分解しました。

最後に原文ルールブック。

蓋をして終了。

期待のハンス新作です。これからルールを読んで25日のセッションに備えたいと思います。

UDA“ゴールデンウィークK君迎撃”ゲーム会('14/05/04)

黄金週間中の4日日曜日にUDAゲーム会を開催しました。

この日は地元福井の高専を卒業し、現在は進学した大学院で研究に励まれているK君が学業に忙しい中帰省されるということで、それなら久しぶりにゲーム会を、という趣旨で急遽開催が決定したクローズゲーム会でした。

午前10時にUDAに4人が集まりこの日のゲーム会は始まりました。

それではプレイできたタイトルについて簡単にレポートしておきます。

“炭鉱讃歌”(クラマー&キースリング/ペガサス/2013年)

昨エッセンで発表されたクラマー&キースリングのワーカー配置。僕自身は2回目のプレイ。

炭鉱にて石炭を採掘し、注文にあわせて出荷することで勝利点を獲得します。

メインとなるアクション選択のメカニクスはワーカー配置ですが、アクションポイントとセットコレクションの要素もある、見通しのよい重めのファミリーストラテジ。

ワーカー配置に関しても誰かが選択したアクションがその他のプレイヤーには選択できないというわけではなく、ワーカー1個の追加コストを支払うことで選択可能なので、“緩めのWP”と見ることも可能なところが大きな特徴のひとつ。

こねくりまわされたゲーマーズゲームに揉まれた体には、この晴れ渡ったような視界のクリアネスは爽快とさえ(笑)。それ故に可能だからこそ他者の持つ注文書にはしっかりとした目配せが必要で、その点も意識したアクション選択が本作の妙味で、ここから良質で適度なインタラクションが生まれており、その部分を楽しむのが本作最大の醍醐味。

運要素や重さ、競技性などが絶妙のバランスで、この気持ち良いプレイアビリティの高さはフリークにも受け入れられるかと。しっかり面白いナイスゲームで評価はPositive

セッションの方は開始タイトルからK君の快勝で早くも迎撃されるという結果にw やっぱり彼の強さは衰えていなかったようですw

“ブリュッセル1893”(エティエンヌ・エスペルマン/パールゲームズ/2013年)

昼食休憩の後、本日のメインディッシュの立卓。ベルギー発パールゲームズの目下の最新作です。

以前より再プレイの機会を窺っていたタイトルでしたが今回ようやく念願叶って2回目のプレイを実現できました。

1900年前後の欧州、アールヌーヴォーという建築様式のテーマが際立って印象的なワーカープレイスメント。

シンプルなWPを骨組みに、競りやエリアマジョリティ、各種パラメータ管理、多種多様な得点獲得方法などが肉付けされており、昨今のゲーマーズゲームの特徴のひとつでもある“一手の判断が複数の選択を兼ねる”こともあって初見での見通しの悪さは相当なもの。

とはいえ手番でやることは基本的にワーカーをひとつ配置していくだけなので、意を決してセッションに飛び込むと、インストを受けた段階でのモヤモヤとした霧がかかったようなイメージが徐々に晴れていって、プレイを終えるころにはむしろシンプルにさえ思えるプレイヤーもいるかもしれません。

むしろプレイヤーの頭を悩ませるのは多数用意された勝利点獲得の選択肢の中から最善の一手を見つけ出すことで、最近のタイトルにしては珍しいくらいの濃密なインタラクションのせいもあって、プレイヤー間のパワーバランスが刻一刻と変化していくのもダイナミズムを生み出していて面白い。

建築や人物、エリアマジョリティ、美術品の売却、終了後の追加ボーナスなど多岐に渡る得点獲得要素の中から、セッションの成り行きというダイナミズムの中で、もっとも効率の良い選択をコツコツと選んでいくことが勝利には必要で、緻密なマネジメントゲームの妙味がたっぷりと味わえる良作。Positive

セッションの方はこちらも初プレイのK君の快勝に。(いや、あれだけ赤い(K君)土地踏んでたらそりゃねえ、という声もw)

“トロワ”に始まるパールゲームズの諸作に僕は一種のクレバーなアカデミズムというか、迸る才気煥発というか、そういった“頭の良さ”のようなものをいつも感じます。まあもっともそういった部分がゲームに必要だとは思っていませんが、狙わずに製作しているにも関わらず毎回必ずそういったフレーバーを嗅ぎ取れてしまうところに彼らの“かっこよさ”を感じてしまったりします。

“イスタンブール”(ルディガー・ドーン/ペガサス/2014年)

注目のドーン、ニュルンベルク新作。

4×4で16枚用意されたアクションタイルを自コマが移動していくことで様々なアクションを発動し、勝利条件となる5個のルビーの一足早い収集を目指します。

都合16種用意された総アクション数が初心者にとってはトゥーマッチになるかもしれませんが、ゲーマーズゲームというよりはあくまでも“重めのファミリー・ストラテジという立ち位置”というのが僕の解釈で、間口は広い方かと。

各種のバランスが適度に手堅く纏められ、収束性もよい、これといった欠点の見当たらない良質なユーロのお手本のようなタイトル。まさにプレイして面白いエリート。

しかし一方で、磨きに磨かれた結果表面がツルツルになり、取り付く島もない球体のようなものを想像してしまったのは“宝石の煌き”の時と同じで、ただフリークには逆にそこが物足りないというか、どこかに一種歪な部分があって、そこにひっかかることで、そのひっかかりをめぐって検証したい僕のような好事家にはアンビヴァレンツな複雑な印象もあります。(まあそんなボードゲームファンはあくまでもマイノリティですがw)

運要素が低めなこともあり、頭の良い人は先々のアクションを頭の中で組み立てることでリードを確保することも可能でしょうか。参加者全員がその領域までいったとしたら本作の持つ競技性の高い一面も垣間見れるかもしれませんね。

良く出来た2014年の収穫の一作にPositive-の評価を。この完成度の高さこそドーンの力量で、その点において彼は評価されてしかるべきでしょう。

“太陽、海、そして砂”(コルネ・ファン・モーセル/クワリ/2010年)

南海のリゾート地にて集客による収入を競うオランダはクワリのモーセルの4年前のタイトルを初プレイ。

手番には4つのアクションの中から一つを選択。“時間”と“お金”がアクションのコストとなっており、アクションによってはラウンドを跨いでワーカーが拘束されることで、時間がコストとして処理されています。

モジュラーボード的に1ゲーム全体の期間である8週間の訪問客のデータがバッチリ決定されてゲームが開始されるとその後は運要素の全くない世界で、揺らぎは各プレイヤーの手番毎の判断によってもたらされるのみで、セッションの根幹を成すのはいわば“インタラクションのうねり”。

展開を注視し、最善のアクションを選択していくその見極めが本作最大の醍醐味。運要素ゼロのアブストラクト的なゲームシステムとカッツカツのリソース(本作の場合ワーカーに相当する“家族コマ”と“お金”)マネジメントが明るい南の島のイメージとなぜか非常にマッチしている印象で、優れた収束性もあって、セッションはあっという間に終わってしまいました。

自分の箱庭をコツコツと少しづつ大きくしていく拡大再生産のメカニクスは、理不尽な部分のないクリアな将来の展望から組み立てる計画性の妙味との相性も良く、ゲームは実に面白いものでした。

クワリやモーセルにそれほどの期待をしていなかった僕ですがこれは発見。Positive

バックパッカーの移動のルールなどルール読みの段階ではなにやらキワモノ的なイメージを持っていましたがプレイしてみると思いの外素直でシンプルなシステムで、その点も実に好印象。まだまだリプレイしたい一作との出会いでした。

“プロスペリティ”(ライナー・クニツィア&セバスチャン・ブリーズデイル/イスタリ/2013年)

昨エッセン新作のひとつ。3回目のプレイということもあり今回はじめて個人ボードは高難易度面を使用しました。

極端なまでに要素を削ぎ落とした文明発展型ともとれますし、成長曲線の実に緩やかな(いつまで経っても楽にならない!)拡大再生産型ともとれるタイトル。

手番で選択できる各アクションの内容や決算のシステムの明快さなどゲームのボリュームはあっさりとしたカロリーの低いものでありながら、セッションが進むにつれプレイヤー毎に進んでいる道が徐々に固有のものに少しづつ変化していくのが面白く、各自の思惑の違いから生じる結果の優劣を競うのが本作の主旨でしょうか。

まだ要検証ではありますが、シンプルながらいろいろなプレイの方針が考えられそうな奥の深さを予感させてくれる点に僕は大きな魅力を感じており、評価はPositive。ゲーマーを終始悩ませることになる悶絶するようなハードなバランスも実に素晴らしいかと。ということで本作もリプレイ欲求の強いタイトルのひとつ。

全てのタイル(施設)に名前が付されており、この辺りのフレーバーも同時に楽しめます。



以上5タイトルを一日にわたりクローズで楽しみました。

既プレイ3作、初プレイ2作でしたがいずれも当たりと言ってよく、非常に充実したセッションばかりだったと思います。

K君はじめ卓を囲んだみなさんお疲れ様でした。また帰省されたときは是非一緒にボードゲームを楽しみましょう。

2014/05/03

越前市(福井)ボードゲームの会 4月ゲーム会('14/04/27)

毎月開催している私が主催のオープンゲーム会のレポートです。

さわやかな春の晴天の一日、終日たっぷりとボードゲームを楽しみました。

プレイできたタイトルについて簡単に感想などをアップしておきます。

開場直後午前9時過ぎの会場の様子です。

気持ちの良い晴天で気温も高かったので窓を開放して外気を存分に取り込みました。

窓の外にはここならではの田舎ののどかな田園風景が広がっています。

中央に持ち込みゲームをプールするテーブルを一卓、それを囲むようにプレイ用のテーブルを四卓配置するのがここ最近の卓配置レイアウトです。

このように広々とした明るく清潔な会場でボードゲームを楽しんでます。オープンなゲーム会ですので興味のある方はどうぞお気軽にお越しください。

この日私の持ち込んだタイトルたち。新しめ軽めのゲームが多いかな。

“カプチーノ”(シャルル・シュバリエ/マタゴー/2013年)

まずは3人でこちらから。

ラテ・アートがあしらわれた秀逸なコンポーネントがまずは目を惹く注目の新作多人数アブストラクト。

自分のカップを隣接するカップにスタックさせていき、いずれのカップもスタックできなくなったらゲーム終了。スタックを構成するカップの数で勝敗を決定します。

ルール自体は大変にシンプルですが、勝つためには先の先を読む必要があり、セッション中は脳みそがフル回転。

ランダムセッティングの初期配置次第ではプレイヤーに有利不利の格差が生じてしまうようにも思えましたが、その点も加味して、勝敗に拘った長考プレイよりもお洒落なコンポーネントにあわせたカジュアルな軽めのセッションで大人同士気軽に楽しむのもありかな、と。

ガツンとくるようなインパクトは皆無ですが、ガチもエンジョイもどちらもOKの、非常に収束性のよいシンプルゲームで悪くはない。Negative+

“二ムト20周年版”(ウォルフガング・クラマー/アミーゴ/2014年)

名作二ムトの20周年記念版で、元々の104枚のカードに0.0から0.9までの10枚の“小数点”カードが付加されたバージョン。

オリジナルは言わずもがなの傑作なので、これにアレンジを加えるというのはある意味リスクも伴うのですが、各自1枚持ってスタートする小数点というアイデアはここぞという時の切り札にもなり、また他者がどこでプレイしてくるかという腹の探り合いも生まれており、ピリッとしたスパイスが小気味よく効いているという印象で、これは成功例か。Positive

(その面白さを)半ば忘れたころにプレイするんですが、その都度やっぱり面白いなあと感じることが多く、流石は名作と感心しきり。

“クウィックス・カードゲーム”(ステファン・ベンドルフ、ラインハルト・シュタウペ/NSV/2014年)

2013年度SDJノミネート作のカードゲームバージョン。

並べられた場札か山札からドローすることで手札とし、その手札のプレイで手元のプレイヤーズシートの数字をマークしていきます。

カードゲームとなり前作にはなかったハンドマネジメントのメカニクスがメインに据えられている点が(当然ながら)もっとも大きな違いで、カードをプレイしつつマークはしないことも可能(つまりは実質的な捨て札としての処理)な点がよく利いていて、いかにもハンドマネジメントしているような気になります。

いずれにせよその“クウィックス”らしさは失われておらず、ダイスロールが好きかハンドマネジメントが好きかでどちらを遊ぶか選択できるようになったと捉えてもよいかと。

収束のタイミングを見切るギリギリとした攻防が僕は“クウィックス”最大の醍醐味と解釈しており、それは本作でも十分に味わえました。

ダイスロールでもって本作は完成していると思っているのであえて選ぶなら前作に軍配を上げますが、こちらの完成度も十分で、評価はPositive-

“トイレ”(ラインハルト・シュタウペ/NSV/2012年)

シュタウペの世評もそこそこの近作。

テーマはスカトロ(でもないかw)ながらシステムはしっかりしており、ゲームとしての完成度はよくできているあたり流石はシュタウペ。

全プレイヤーがプレイしたカードのうちもっとも小さい数ともっとも大きい数のプレイヤーが用を足す権利を得るが、数字か色で被った場合トイレに入れないどころか更なるペナルティが待っているというルールが地味に秀逸。

できれば5人目となってペナルティを相殺してくれるトイレカードを入手したいところで、配られた手札から展開を読み、マネジメントを組み立てるのが本作の醍醐味のひとつだが、実際には当初の目論みのとおりゲームが進むはずもなく、結局は場当たり的に毎回の選択に頭を悩ませられるという展開になりがちで、しかしそれはそれでそれも本作の醍醐味になっているというタイトルかと。

これまでの何回かのセッションの時よりマネジメントの妙味が感じられ、個人的評価は若干ながら上方修正となったのが今回のセッション。Positive-

“二ムト”は想起してしまいますね。非常に軽いカードゲームですが今後のリプレイもありの佳作かと。

“スペキュレーション(新版)”(ディルク・ヘン/クィーン/2013年)

ヘンが自身の出版社dbシュピーレから出版していたタイトルをクィーンが装いを新たにして再版したいわば新版。4人で。

ふたつの巾着袋からそれぞれ“アクション”と“数字”のタイルをドローし、それに応じたアクションと株価の変動を処理していきます。

期待の一作だったのですが今回のセッションの印象でいえば平々凡々な並の出来。

今セッションの展開として、各プレイヤーがそれぞれの株券を1枚づつ保持(といっても株券は“プレイヤー数-1枚”しかないので今回は全部で3枚しかなく誰かひとりはその会社の株券を持っていないというような状態ですが)しておりプレイヤーによる方針のカラーに特色がなく、どの会社の株価が上昇または下降しようともプレイヤー間に大きく差が出ることのないなんとも抑揚のない展開で盛り上がりには欠けたのですがこんなゲームなんでしょうか。

うーん、今回は事実上のノー・コンテストと捉えた方がいいかも。4人という人数がやや少ないらしく、またどこかでルール運用ミスを犯している可能性もあるので、次回のセッションはそれらの点に留意して臨みたいものです。Negative

“バサリ・カードゲーム”(ラインハルト・シュタウペ/NSV/2014年)

バッティングの名作“バサリ”のシュタウペ自身によるカードゲームへのリメイク。

ダイスロールによるコマの進行が山札からの各自のカードドローに変更になったと捉えてまあ大体あってるかと。

すでに古典的とも思えるバッティングのメカニクスはしっかりとした完成度の高さもあって、確かに今でも十分面白いのですが、その一方で多少の古臭さも感じるなど。

“バサリ”の可もなく不可もないダウンサイジングで、まあ古典が手軽に楽しめるようになったという位置付け。Positive-

ドイツゲーム入門者は是非ともプレイを!

(しかしNSVは良質なカードゲームを安定供給してますね。)

“花火デラックス”(アントワン・ボザ/アバクス/2013年)

ボザの有名なタイトルがコンポーネントを麻雀牌にグレードアップ。4人。

オリジナルのシステムが元々完成度の高いタイトルでしたがこのコンポーネントとの相性はこれ以上ないくらいバッチリで、プレイアビリティが抜群に向上。

基本ゲームでは5色、1が3個、2~4が2個、5が1個、合計50個の牌があります。まずは参加者全員にこれを周知することが攻略の第一歩。また捨て牌はすべて確認できるという点もしっかり抑えておきたい点。

理詰めで誰に何を助言するのがこの場で最適なのかあれこれ考えるのは大変な知的興奮そのものかと。

そして純粋な協力ゲームである以上チームワークは大切で、他者の行動について批判的な言動などは慎むべきとも思われます。和が大切w

25点満点の完全勝利はまあ運も絡んでくるとは思いますがこのタイトルに魅了されたすべてのプレイヤーが夢見る究極のゴールか。

記憶力も絡んでくるのでそこが苦手な人もいるかもしれませんが、クレバーな、ボザの実にスマートな一作かと。Positive

しかしこれほどしっくりとくるコンポーネントに触れてしまうともうカードバージョンには後戻りできませんし、この版をもって本作は完成したのだとさえ言いたくなりますね。

“アブルクセン”(クラマー&キースリング/ラベンスバーガー/2014年)

黄金コンビによる発表されたばかりの新作カードゲーム。

すでにその完成度の高さが巷で話題になっていたこともあり少なくない期待とともにプレイに臨んだのですが、僕のその期待は裏切られませんでした。

ゴーアウト系のカードゲームで場に出せたカードがプラス、残った手札がマイナス。

面白いのは“スナッチ”というアイデアで、場に出せたカードも後続の他者のプレイ次第では手札に戻ってきます。単純に考えてこれは避けたいの所なのですが、手札や場の状況次第では逆に自分にメリットがある場合もあり、その辺りの攻防も熱く、それ故に本作ならではの妙味、醍醐味が生まれています。

シンプルなアイデアのみでまだ出会ったことのないような新鮮な面白さを感じさせてくれる良質なスルメゲーで、ドイツゲームの可能性の奥深ささえも。Positive

この2人の才能はまだまだ枯れていませんね。まだしばらくはリプレイすることになりそうです。こういうシンプルなスルメゲーってほんと好みなんですよねw


この他大きなルールミスによりノーコンテストとなったヤッツィー四目並べの“Cuatro”もプレイ。こちらは正しいルールで近日中に再プレイしたいものです。折角なので写真だけでもアップしておきますか。

いやしかし写真映えのするカラフルなコンポーネントですよね。


というわけでこの日のオープンゲーム会も総参加者12名のみなさんのご協力のもと無事終了することができました。

また来月もたっぷりとボードゲームを楽しみたいと思います。参加していただいた皆様お疲れ様でした。また卓を囲んだ際はどうぞ宜しく。