2013/08/28

UDA土曜ゲーム会('13/08/17)

毎月恒例、土曜日に開催している自宅ゲームスペース“UDA”でのゲーム会でのセッションメモです。

ウヴェ・ローゼンベルクの90年代のカードゲーム、“クランカー”から開始。

シンプルとは言い難い、やや複雑な構成のセットコレクション。

自分の場に同種のカードが4枚スタックされた時点で強制的に換金化されるのですが、場に出ているカードの種類が少ないほど高く売却(換金)できるというのが大きな特徴のひとつで、当然ながらひとつの種類に絞った収集を行いたいところですが、まずそう簡単にはいきません。

他人とのカードのやり取りには同じ作者の有名タイトルを想起させるところがあり、どうしても比較してしまいたくなるのですが、さっぱりとした後腐れのない分、個人的な好みではこちらの方が上。(まあ僕は“ボーナンザ”の良き理解者とは言い難いところがあるのですがw)

ただ全プレイヤーのコレクションに注意を払ったプレイが必要なので把握すべき情報量は少ないとは言えず、カードゲームの割には方針が立てにくい面もあり、この部分は気になるプレイヤーも少なくないかもしれませんね。

やや古いゲームながら、作りはしっかりしているので、今プレイしてもがっかりさせられることはないでしょう。一度プレイしてみる価値はあると思います。

アラン・R・ムーンの古いゲーム、“サンタフェ”。

手番でのアクションは都市カードのプレイや鉄道の敷設などなどの三択で、いわゆる勝利点と持ち金が一元化されていることもあって基本的にはシンプルな構造の鉄道ゲーム。

セッション開始前には二倍効果のカードの効果が強すぎるのではないかと、各プレイヤーから声が上がりましたが、実際には貴重な限られた手番の中でのアクションということもあり、この点ではバランスはとれていた印象。

接続された会社の種類数がその都市の価値となるなど、後続のムーンの作品ならではの面白さのエッセンスがすでにこの作品でもちらほらと散見されるのが興味深かったです。

さすがに古臭さはあり、今ならより洗練された鉄道ゲームの数々が手軽にプレイできる環境にあるので、プレミア価格のついた本作にあえて手を出すのは一部の好事家に限られるかもしれませんが、ユニオン・パシフィックやチケット・トゥ・ライドなどこの後ムーンが発表することになる綺羅星のような名作群に魅了されたのであれば、その始祖を辿る意味で、本作をプレイする価値、意義もあるかと思いました。

トリックテイクの御三家のひとり(と勝手に呼んでいるw)、ギュンター・ブルクハルトの“ピサ”。

ディールのあとで、参加プレイヤー全員の投票により、切り札や強さ、ミゼールか否かを決定。その後マストフォローのシンプルなトリックテイクを10トリックプレイするのが1ラウンドの流れ。

上手く言えませんが、相反する要素が同時にそのラウンド限りのルールで決定されるようで、ままならなさを否が応にもプレイヤーに強要されるような感触から、各プレイヤーが悩ましさに悶絶させられる、そこがブルクハルトのデザインの上手さかも。

変則的といえばたしかに直球勝負のトリックテイクではないのでそう言えますが、実際のプレイ感は良質でシンプル、スタンダードとも言えるもので、風化に耐えうるしっかりとした骨格をもった完成度の高いトリックテイクというのが個人的な印象。

ちょっと一回だけでのプレイでは見えない部分も少なくなく、これはもっとプレイを重ねてみたいところ。ルール決定での駆け引き等々を含め、マネジメントの力がもっと勝敗に影響してくるようであれば、評価はさらに上方修正するでしょうね。

エリック・ソロモンというデザイナーによる“カサブランカ”。

スタート地点(アジト)からエージェントを動かしていき、スーツケースとともにアジトに持ち帰ることができた時、そのエージェントに最も投資していたプレイヤーが勝利します。

いわゆる“自分のコマ”に該当するものがなく、投資というメカニクスもあって株式ゲームに近いプレイ感。

各プレイヤーがいかにエージェントを動かすか、そこから推理をはたらかせていく心理戦がメインで、またそこが本作の最大の醍醐味でしょう。

古いゲームですがオリジナリティの高さから僕は新鮮な気持ちで本作をプレイできました。好き嫌いは分かれそうですが、こういうのもまたボードゲームの醍醐味のひとつであって、何度もリメイクされているのも納得できる元々のタイトルの完成度の高さを窺い知ることもできるかと。

クラマー&ウルリッヒによる“ホットドッグ”。

ホットドッグとドル(任意)とテーブルの3種類のカードをセットでプレイし、自分のホットドッグを売りぬいていくことを目指します。

各テーブルには売却できるホットドッグの上限があり、バッティングした結果このキャパシティを超えてしまうとひとつも売れないというのが肝要。

状況を鑑みて、他者の動向を読み切り、自分だけが美味しい思いのできる最善の一手は何か、について考えるシンプルな心理戦が非常に面白い。

“貨モッツァ”なども本作の影響を受けているのは顕著ですが、オリジナルをデザインしたクラマーとウルリッヒのアイデアはたいへん素晴らしいかと。

古いゲームですが今後も長くプレイしていく価値のあるスタンダードな一作ではないでしょうか。

“フラワーパワー”という一種の変形双六。

まず最初に自分の順位を予想。その後手番では任意のプレイヤーをひとり選び、お互いがプレイしたカードの組み合わせで双方のコマが進んでいきます。いずれかのプレイヤーがゴールした時点で順位が決定し、自分の予想が当たっていれば道中で入手した花カードを得点化できます。

実にシンプルな完全情報ゲームで、まあそれほどの深みはありませんが、ライトにゲームを楽しみたい向きには悪くないという印象。

ちょっとままならなさが強く、マネジメントの妙味は希薄なので、ゲーマーがガチでセッションに臨むには不向き、女性や子供も楽しめる完全情報という立ち位置で、それはそれで希少価値もあるように思います。

ぼくはフリークですが、このメカニクスの新鮮さ、独創性からセッションは十分楽しめました。

ディルク・ヘンが自身の個人ブランド、dbシュピーレから発表していた“カラット”。

ヘンがクィーンから意欲的に作品を発表する前の、自己資本のみでの作品だったせいか、コンポーネントはチープながら、システムのアイデアは完成されており、またガチガチのアブストラクトに近いプレイ感覚など、いろんな意味で良い方向での溜息が出るタイトル。

たった一手のみでのダイレクトなマジョリティチェックがプレイヤーにのしかかる重圧もあって、先述もしましたが、手番ではうんうん唸ること必至の“唸りゲー”。

こういう悩ましさから逃げたいプレイヤーも少なくはないと思いますし、それもまた正しいと思いますが、システムの完成度に魅了されるようなプレイヤーであれば手番での思考に没頭してしまうかと。

カラフルなタイルが敷き詰められていく光景から特にゲーム終了後の盤面の美しさも美点。

のちに“庭師の技”としてヘン自身がクィーンからリメイクを発表しているようです。わたしは持ってなかったのですが本作のプレイを機に俄然欲しくなってしまいました。

ラインハルト・シュタウペ作“カムバック”。

シュタウペによる非常にシンプルな競り&セットコレクション。

1から7までの4色のカードがあり、1には3つ、2には2つ、その他全てには1つの星マークがあります。ゲーム終了時には4色それぞれについて数字の合計×星の数が得点となります。

山札のトップのカードが順次公開され、それを競るわけですが、パスするかあるいは最低でもそのカードの数字以上でオーバービッドしなければならない、というのが本作のミソ。

4人でプレイするときれいに4色それぞれにいわゆる住み分けができてしまい、あとは誰がお仕事(他プレイヤーの集めているカードに入札)するか、という構図で、これは4人というプレイ人数にもよるものでしょうが、基本となるシステムのシンプルさにも起因しているかもしれません。次回のプレイがあるなら3人か5人で臨んでみたいところです。

日本語版にて復刻なったアレックス・ランドルフ“チャオチャオ”。

手番には1~4と×が2つの六面体ダイスを振り自分だけが結果を確認。この時出た目を正直に申告してもいいですし、うそをついても構いません。申告した目の数だけ自分のコマを進めます。×だった時は必ずうそをつく必要があります。この申告について他プレイヤーはブラフかどうか手番プレイヤーに真偽の程をめぐって挑戦することができます。

今回初プレイだったこともあり、なるほどこういうゲームでしたか、と感心。

こういうブラフゲームは正直ノットフォーミーなんですが、コンパクトにしっかりとまとまった完成度の高さで、なるほど名作とされているのにも納得。

オープンゲーム会などでの需要は高そうなのでそういった機会に是非持ち込んでみようと思います。

ブルクハルトとW・レーマンによる共作、“ポテトマン”。発売されたばかりの新作。

フォローしてはならない、つまり誰もプレイしていないスートのみプレイできるトリックテイクで、出せるカードがなければ手札を公開してラウンド終了となります。

実にシンプルで明快なルールに、4つそれぞれのスートで数字の構成にちょっとした違いがあったり、いつもは弱いポテトマンのカードがポテトキラーと登場を同じくした時には最強になるなど、ちょっとしたアクセントが注入されており、シンプルながらも考えどころの用意されている小気味よい佳作という印象。

各ソートごとに用意されている得点カードが尽きると高額な5点均一の得点カードが登場し、この取り合いがまた熱く、リプレイアビリティのある新作カードゲームの登場でしょうか。

まだ時間があるということでオマケで延長戦に突入。シド・サクソンによる“フォーカス”。これにて〆。

基本は2人用のアブストラクトを4人で。

スタックを移動させて他プレイヤーのコマをつぶしていく生き残りゲーム。

まあこれもシンプルなルールで純粋な思考戦の楽しめる良質なタイトルだとは思うのですが、古いゲームにありがちな収束性の悪さも手伝って、結局は時間切れ、協議終了となりました。



ここで時間(すでに午後11時半!)となり、この日のUDAゲーム会も終了。毎度足を運んでくださる参加者の皆様には謝意を。また一緒にテーブルゲームを楽しみましょう。

2013/08/23

越前市(福井)ボードゲームの会 8月ゲーム会('13/08/11)

毎月恒例のオープンゲーム会にてプレイしたゲームのメモです。

この日プレイした11ゲームの中から印象に残ったものや本ブログで未紹介のタイトルを優先して紹介したいと思います。


実はここ最近静かなマイブームとなっている国産同人タイトル、“貨モッツァ”。

実に濃厚なまでの心理戦オンリーで、そういう意味では国産同人ゲームのひとつの傾向を如実に表しているタイトルかも(貨モ?)。

貨物を積み込むための船がふたつだけ、という思いきりのよさ、そしてネズミとゴールドというちょっとしたアクセントが心理戦の面白さを上手く引き出すことに成功しており、何度やっても面白い憎めないタイトル。

飄々として味のあるアートワーク、15分で終わる収束性の良さも美点。



“王位継承”というライトなゲーム。

手番にはいずれかひとつのコマを一段上げます。最上段の玉座に進んだら投票によって王位の継承か追放が決定されます。

シンプルなルールが非常に分かりやすく、短時間で終わる心理戦メインのタイトルで、テーブルゲームを始めたばかりのような初心者の人に、“へえ、こんなゲームもあるんだなー”とアピールするのにもってこいのタイトルではないでしょうか。

使い捨てとなる否決のカードはなるべく温存してここぞというところで使いたいところですが、他のプレイヤーに期待してばかりいるのも怖く、そこは良いジレンマ。



レオ・コロビーニ、“家系図”。

公開されているメビウス訳ルールを読むとシステムはしっかりしており、またなかなかに魅力的なテーマとの親和性も良さげで実プレイへの期待も芽生えたのですが…。

“遺伝”をメインテーマとした本作において、“結婚”や“子供”というシステムは良くできていて、一族の特徴が後世に残されつつ変遷していくというテーマの再現度には注目しますが、結論からいうと駄作というかノットフォーミーというか。いわゆる“ままならなさ”が強すぎるのか、マネジメントがままならず、ゲームメイクがほぼできないことからプレイングの快楽が希薄で、このゲームをプレイする目的がどこにあるのだろうか、という印象。

ちょっとルールを間違えてプレイしていた可能性もないことはないので、そのときはコロビーニに土下座しますが、多分正しかったはず。

すべてがユニークのイラストからなるカードは美しく、アートワークは十分及第点なのですがね。

マネジメントの失敗が単純にプレイヤーのスキル不足に起因しているものなのか、その辺りは次回のプレイで要確認。評価の逆転はあるのでしょうか!?


クニツィアのカードゲームを日本のオインクゲームズがリメイクした“さるやま”。

生き残りをかけた猿たちの戦いで、見た目から感じるライトゲーム臭のわりには意外にもヒリヒリとしたやりとりが交わされます。まあ生き残りですからハードにならざるをえないというか…。

クニツィアのアイデアは素晴らしいの一言。これもまた端的なユーロの王道という気がします。

キックスターター発の新作、“エイトミニッツエンパイア(八分間帝国)”。

ダッチオークションにて入手したカードでアクションを行い、エリアマジョリティの陣取り合戦を行います。

それぞれのカードはアクションとリソースの二つの情報からなるのですが、このリソースがセットコレクションのメカニズムとなっており(収集すればするほど得点が高くなる)、この辺りが実に上手いデザインで、新鮮味こそないもののしっかりとまとまった収束性のよい陣取りが小気味よく楽しめる佳作。

八分で終わる(いや実際には厳しいですが)ということを強調したかったのかもしれませんが、このゲームタイトルは個人的にはノットフォーミー。(ただ実際のところ収束性は素晴らしく、経験を積んだプレイヤー同士であればフィラーとして十分機能するような気がします。)

手をかけて遠方まで運んだコマが一アクションでサクッと簡単に消されてしまうのは、やられた方はたまったものではないですね。

フリークにも楽しめる佳作。オススメ。

名作“ディクシット”のこれは“~ジャーニー”。5人で。

さすがは名作、この日のセッションもたいへん楽しめました。

各プレイヤーの投票の結果により決定される3通りの得点のシステムがとにかく素晴らしく、このメカニクスと味わい深く美しい各カード群のふたつの要素が普遍的で他に類を見ないオリジナルな面白さをもたらしているのではないかと思っています。

老若男女が、そしてフリークから未経験者までもがひとつのテーブルで等しく楽しめる良質で貴重なテーブルゲーム。女性にもおすすめします。

最後に本作、クニツィアの“万里の長城”でこの日のゲーム会を〆ました。5人。

手番ではマジョリティのチェックとカードのプレイかドローの二択という至ってシンプルなシステムで、こういうシンプルさはクニツィアらしいもの。

5人だと列が4つとなりいわゆる“住み分け”で衝突を避けるということが出来ようはずもなく、あちこちで戦火が立つという激しい展開に。

中途半端に戦力を注入して負けてしまうのが最もダメージが大きいので、介入した以上簡単には引けないというこの感覚が本作の大きなカラーのひとつかも。

二転三転するダイナミックな展開はひとえにカードの強力な効果に起因しているようで、ただそういう展開のスピードこそが本作の醍醐味でもあるので、このバランスデザインは正解かと。

4人以下でのセッションも是非体験してみたいナイスゲームという印象です。



この他、私は“スシゴー!”、“クエストフォーザニューワールド”、“ホットドッグ”、“地獄の釜”といったタイトルをプレイできました。

参加者総勢12名(お疲れ様でした!)で最高気温34度の猛暑となったこの日も空調のいきとどいた涼しい(しかしアツイ駆引きを交わしていたわけですがw)室内で丸一日たっぷりとテーブルゲームを楽しみました。またの参加をお待ちしております。

2013/08/18

某日UDAゲーム会 セッションメモ

先日自宅ゲームスペース“UDA”で開催したゲーム会の覚え書です。

久しぶりの“ツォルキン”から開始。

開始時の恩恵タイルで農業とリソースの技術を1段階進められたのでスタPのメリットを活かし、神殿特化で逃げ切って勝利。

この方針(農業技術を最大まで高め、木材1個で神殿を昇る)はかなり強い気しかしないのですが、対抗策はあるのでしょうか。同じシチュエーションが訪れたならば正直この戦略以外考えられないというのが今の偽らざる心境です。

そう言えばついにBGAでオンラインプレイが実現しましたね。

 ついに“トゥルネー”を初プレイ。長らく積んでいましたが、この日ようやく崩しました。

アイコンは巷間で言われているように確かに最初は分かりにくいですが、まあ1回やればプレイの障壁になるまでのものではないかな、と。

流石はパールゲームズと思わせるシステムの洗練度の高さで、第一印象は上々。

ただ各プレイヤーへの目配せの必要性などから把握すべき情報量の多さが懸念されるところではあります。そういう意味で4人は多いかも。BGGでのベストが2人になっているのもその辺に起因しているのでしょうか。

適度性を持った戦略ゲームとしての手応えありで、これはプレイを重ねる価値あり。

名声建築物を最も建てたプレイヤーが負けたのも非常に印象的でした。何事もバランスということでしょうか。その辺りも含めて検討課題は少なくないですね。上級ルールにも意欲的に挑戦してみたいところです。


この辺で手軽なドラフトゲーム、“スシゴー!”。

可愛いタッチのイラストとシンプルながら完成度の高いルールで最近では出色のカードゲーム。

ひとつひとつのカードに個性があって、使いどころに悩まされるのも良いところかと。

フリークが何度も繰り返しプレイして戦術を研究する深みはありませんが、現代のテーブルゲームの持つ面白さ、醍醐味を知るための入門編として最適なタイトルのひとつではないかと思います。

 ドーンのSDJ推薦作“ベガス”。

いつやっても面白い、安定のダイスロールゲームとして秀作かと。

まあどうやってもどうにもならない場面が少なくないため、プレイヤーのスキル云々は問題にならないのが良い点でもあり悪い点でもあるかもしれませんが。(この日の私がそうでしたw 目が悪いとどうにもならない時があるのは、まあ致し方ありませんねw)

名作“レーベンヘルツ”の通称旧版、ゴルトジーバー版を初プレイ。

初プレイということで今回はルールブック記載の推奨セッティングでのセッション。

流石は名作だけあって、発表から相当な年月が流れているにも関わらず、陣取り型のボードゲームの持つ醍醐味がたっぷりと味わえ、セッションの間は実に良質な時間を過ごせたと思います。

バッティングが避けられないメカニクスから、その解決のための交渉、競りが頻発するので、値付けのスキルもプレイヤーに要求される一面がありますね。

領地確定時の点数計算方法にミスがあったことが途中で判明したため協議終了となってしまったのが残念。

しかし流石はトイバーの代表作のひとつだけあって、その完成度の高さは時の風化に十分耐えうるものではないでしょうか。名作としてドイツゲーム史に毅然と屹立しつづけるような、そんなイメージすら持ちました。

まあ何にせよこれで終わるのは勿体ないので再度ルールを検討し、リプレイの機会を持ちたいものです。


最後にムーンの代表作“チケット・トゥ・ライド”。第一作のアメリカマップです。

完成度は高いですが数多のタイトルをやり込んだフリークにはアメリカマップは流石にシンプル過ぎるかもw

しかし収束のタイミングを読み切る駆け引きは最終盤で最も盛り上がるポイントで、ここは胃が痛くなるくらいw

実に明快で分かりやすい、ネットワークビルドの入門編として最適の一作。参加面子や用途に合わせて多数発表されている各種マップを選択するというのが正しい遊び方ですかね。

細部まで手が入っている列車コマも雰囲気を盛り上げていて好きなんですよね。

2013/08/04

Double Wooden Deck Tray が届きました

発注していたBEK Laser社の“Double Wooden Deck Tray”がようやく到着しましたのでご報告。

元々はステファン・フェルトの“ブルッヘ”でカードをドローするときに山がズレて下のカードが見えてしまうという問題を解決できないものかとBGGのフォーラムに駆け込んだところ、同じ悩みを抱えていたフリークのひとりによって紹介されていたもので、早速買い求めたものです。(余談ですがブルッヘの発売元のハンスはこの問題に対処するため二版からは専用のカードトレイをコンポーネントに追加、初版の購入者にも無償で提供することにしたため現在ではこの問題は解決されています。ハンスの対応は素晴らしいですね。)

注文からひと月以上かかりましたがなんとか無事に届きました。

こちらがその商品。国際通常郵便物(つまり追跡番号も保証もないもの)です。

それでは開封してみます。

納品書と梱包材が溢れ出てきました。

入っていた商品はこれで全部。組み立て説明書の類いは同梱されていません。

が組み立ては簡単に終了。香ばしい木の香りがぷんぷんと漂います。

もう少し近づいて撮影。よくできていますよ。レーザーカットによる焦げ跡が眩しいw

実際にブルッヘのカードをセットしてみました。スリーブに入れているのですがすっぽりと収まりました。

違う角度からも撮影。安定感はありますし、実際に一枚づつドローしてみましたがストレスなくドローできました。これはなかなか使い勝手の良いアイテムかも。

調子にのってブルッヘのすべてのカードをセットしてみました。シールが貼付されている上に、スリーブに入っているのでかなりの厚みなのですが、まあ収まりました。

こちらも別の角度から撮影。こんな感じ。

同時に発注したアクリル製も組み立て。

こちらにはエイトミニッツエンパイアのカードをセット。いい感じです。

別の角度からみるとこんな感じです。ふたつのトレイがあるので一方を山札、片方を捨て札にしてみるのもいいかも。

ふたつを並べてみました。

テーブルの上にあった別のゲームのカードを試しにセット。これ何のゲームか分かります?

これはコールトゥグローリー。

こんな感じです。実際のセッションでの使い勝手が気になりますね。


BEK Laser社は米国のレーザーカットによるオリジナルボードゲームアクセサリを多数取り揃えているメーカーのようです。
エクリプスの専用トレイやアンティクイティのレーザーカットアイテムなど興味深いアイテムが少なくないので興味のある方はウェブサイトを参照されてみてはどうでしょうか。
アドレスはこちらです。http://www.beklaser.com/en/

2013/07/27

越前市(福井)ボードゲームの会 7月ゲーム会('13/07/21)

私が主催している地元オープンゲーム会でプレイできたゲームについての簡単な感想などです。

開始時間より2人でこのゲーム。スパ帝国の“クエスト・フォー・ザ・ニュー・ワールド”。

1から5までの5枚の手札をプレイして場札を獲得していくセットコレクション。

国産の2人用同人ゲームですが、これが実に素晴らしい出来。

“ジレンマの円環”とでもいえばいいのか、裏の裏の裏の…といった具合に駆け引きをめぐる思いはどこまでも続いていくもので、これはひとえにゲームメカニクスの勝利かと。

“小さくて完璧なゲームを作ろう”というスパ帝国さん自身のモットーはすでにほぼ達成されていますね。

こんなシンプルで完結したシステムのゲーム、既発のドイツゲームに似たようなものがあっても不思議ではないのですが、いまのところちょっと思い浮かびませんね(うーん、あったかなー)。

3人でジャック・ゼメの“ペリカン・ベイ”。

3種類の地形が合うように配置していき加点していくタイル・プレイスメント。

引き運が強めなのはまあ競技的になりすぎて発生するデメリットを避けるためのものでしょうからそれはそれで納得。

ペリカンコマの取り合いは単純にトッププレイヤーに対するストッパーとしてのものでしょうが、逆にトップの独走の補助にもなりかねず、この辺りマルチプレイヤーズゲームは難しいなあ、と思ったり。

面白さもあって良いゲームだと思いましたが、微妙にノットフォーミー臭。完成一歩手前というか、ファミリーゲームではない感覚がマイナス方向への評価へ向かわせているのかな。

午後イチはこのカードゲームから。“スシゴー!”。

シンプルなドラフト&セットコレクション。

可愛いアートワークとメカニクスの妙味などトータルで見た作品全体の完成度はすばらしく高いかと。

フリークにも競技としてセッションを十分に楽しめる穴のないシステムながら、ビギナーを取り込むのにも十分な間口の広さで、これは良くできたカードゲームの登場だと感心しきり。

ドラフトとセットコレクションの相性は抜群ですね。

作者フィル・ハーディングはたしか“考古学カードゲーム”の人だったはず。あれもセットコレクションの佳品でしたね。

今年度のカードゲームベスト3に入りそうな予感があります。是非プレイを!

なんといってもコンポーネントのインパクトが大きい“イースター島”。4人。

ジレンマの妙味が味わえる一種のレースゲーム。

コロヴィー二とランドルフによる1994年のタイトルです。

何度も繰り返しプレイしたくなるようなタイトルではありませんが、メカニクスとコンポーネントのマッチングはハズしてはいませんし、30分でこれだけのセッションが楽しめるのならまずまず。

山札を作る時に捨て札をリシャッフルしないというルールはゲームをひとえに競技性の向上へと向かわせるもので、この点が本作の最大のネックか。良い面もあれば悪い面もあるかなと思います。

実際の石をコンポーネントに使用した“石ゲー”。“石ゲー”だけでちょっとした特集が作れそうですね。(←読んでみたいw)

5人で“ワンナイト人狼”。

あっさりと終わるプチ人狼で、まあこれはこれでありかと。

これで何度目かのセッションですが人狼側はやっぱりつらいかなw まだ人狼になったことないですけどねw

シュタウペの“もっとよせて!”。

1から100までの100枚のカードを使用するシンプルなハンドマネジメント。

3回目のプレイで、さすがに初回時のインパクトこそなくなりましたが、手軽にジレンマが楽しめる良作という印象は変わりません。

ディールされた手札次第とみる運要素の強い側面もありますが、まあそういうゲームですからねw

ワンディールで終了するには早すぎるかな。規定点数を決めるか、規定ラウンド制がいいかもしれませんね。

これもビギナーへの間口の広さはすばらしいですね。それでいながら、ある程度先の展開が読めることからくるジレンマもあって、流石はシュタウペ。

日本同人ゲーム界の雄、カナイ製作所の“シークレット・ガーデン”、5人。

ゲームマーケット2013春にてプロトタイプが一人一部制限、限定50部が頒布されたカナイ製作所の文字通りの新作(というかまだ製品版未発売なので新作以前の状態ですが)。

“姫・旅人”サイドと“大臣”サイドに秘密裏に分かれ、互いに相手側の正体を探っていくカナイ版“人狼”。

ゲーム開始時に配られる役割カードによって役割が決定され、ラウンドごとに配られる行動カードによってアクションを行っていくという構図。

何をしゃべってもよいと規定されていますが、アクションのひとつひとつは厳密に規定されており(つまりこの部分では質問と回答に厳格なルールがある)、セッションの間は各プレイヤーが論理の深いの森の中をさまようことになります。

人狼というよりは収束性のよい論理的な犯人当て推理ゲームに近いという印象。

人狼やレジスタンスとはまた違う、これは純粋なカナイ製作所の新作オリジナルゲームで、実際のところ実にカナイ製作所らしさが随所で味わえる一作。

おそらく入念な調整が施された製品版が今後発売されることになると思いますがこれは期待したいところです。


メビウス便にて入手して以来長らく積んでいた“アーティファクト”をようやくプレイ、4人。

1から4の4枚の手札をプロットして宝物の欠けらを収集していくプロット&バッティングゲーム。

収束性よく、卒のない良質なドイツゲームで十分面白いのですが、逆に特筆すべき点も少ないか。

間口は広く、良質な適度ゲームなので、若干ドイツゲームを齧ったようなプレイヤーには最適かも。

ドイツゲームらしい素晴らしい3種類の木製コマ(ノッポ、女子、太っちょ)があるのですが、ノッポと女子の区別がややつきにくいのが少々残念。

最後はこれで〆ました。オインクゲームズの“小早川”、5人。

シンプルなルール、見事な収束性、のしかかるジレンマなどなど、コンポーネントやアートワークも含めて良質な国産タイトル。

どこまでもチキンなプレイで(笑)、ほとんど勝負を挑むことなく終わるというww

こんなタイトルが発表されるのであれば今後もオインクゲームズには注目し続けるだろうな、という一作かな、と。

この他、写真を撮り忘れてしまいましたが、日本語版が発売されたドット絵お絵かきゲーム“PIX”も9人でプレイ。多数の傑作とともにセッションは盛り上がりました。


以上にてこの日はやや早め(午後6時半ころ)に閉幕。

厳しい暑さの中、会場にお越しいただいた参加者の皆様に感謝。また一緒にボードゲームを楽しみましょう。