2020/10/29

えちボ(越前市ボードゲームの会) 10月ゲーム会(2020/10/18)

 18日の日曜日は地元越前市のオープンゲーム会“えちボ”に主催として参加してきました。

前日のゲーム会の記事にも書いたように土曜日は肌寒くどんよりとした空模様の一日でしたが、一転この日は朝から秋晴れの気持ち良い青空が朝から広がりました。

会場の準備もあって当日は早めに自宅を出発、会場までの道すがらコンビニでホットコーヒーとサンドイッチを買って施設入り、午前8時半頃に受付を済ませました。

この日は事前の予約状況から土足禁止でテーブルや椅子も常備されていない部屋にせざるを得なかったのですが、当日受付を済ませてみると別の部屋に空きがあることが判明、急遽会場を変更させてもらいました。


この日はこのアクションゲームから開始。テーブルカーリング。2人。

オリンピックの正式競技にもなっているスポーツのテーブルゲーム化。ストーンを模したコマにはベアリング状にボールがはめこまれており、これが実際の競技のようにツルツルとマットの上を滑っていきます。

もっともスィープにあたる部分は割愛されているため投擲のみで狙った位置に放り込むことが要求されます。

スポーツのボードゲーム化は個人的には鬼門という印象があるのですが、このカーリングは“氷上のチェス”とも呼ばれているように、頭脳戦心理戦のウェイトが大きい競技であることもあって、テーブルゲームとの相性も良いように思いました。7.0

自分の持ち込みではなかったのですがアマゾンで比較的安く入手できるそうで、ひとつ持っていても悪くないかなと思ったり。ただ広めのテーブルが必要になるかもしれません。


続いてクニツィアのロール&ライト。4人。mosesのドイツ版で。

5×5の25マスにダイスロールの出目によって指定された6種類のシンボルのいずれかをマークしていきます。

ダイスは2個を同時に振り、出目は隣接する2マスとしてマークしなければなりません。制約はそれくらいで、書く位置などの制限もなし。

同じシンボルが多く並んでいるほど高得点というシンプル極まりないルールです。

面白いと思ったのは人間の心理としてどうしても25マス全てを綺麗に埋めたくなるのですが、実際には勝者は2マス残してしまったプレイヤーだったりして、“マスを捨てる”ことも時には必要なのかなと。まあ全埋めを優先して得点を犠牲にしていてはもちろん駄目なわけで、人間の本能との折り合いをいかに上手くつけられるかも本作の妙味なのかもしれませんね。6.5


クニツィア続投。テイクイット!。4人。

イッツマインやいただき!の邦題(メビウス)でも有名なクニツィアの旧作を今回初プレイ。

いずれかのプレイヤーが山札から1枚ずつカードを場に並べていきます。欲しいところで「いただき!」ということで場のカード全てを獲得。この宣言は各プレイヤー3回までというシンプルルール。

カードにはペア、ジョーカー、10、通常といくつかの種類があり、中にはマイナス点をもたらすものも少なくなく、またゲームが進行することでプレイヤー毎に取りたいカード、取りたくないカードの偏りが出てくるのもクニツィアらしく、本作のポイントになっているかと。6.5

どちらが早かったか問題は避けては通れないのでベルなりなんなりあったほうがいいかもしれませんね。


午前中はこの3タイトルで〆て、ここから4人で昼食休憩に。もう1卓は話題の新作“アルマ・マータ”が朝イチから立っていたのですがまだしばらく終わりそうにもなかったので4人だけ先にお昼にしました。

お昼は会場から歩いて3分の中華料理店へ。会場には窓がなく、外の様子が皆目分からないのですが、外に出てみると素晴らしい晴天で、雲ひとつない青空が広がる中、4人で談笑しつつお店まで歩きました。

この日の私のオーダー、豚肉細切れチャーハン。安定の美味しさ。

会場に戻るとこのタイミングで参加のプレイヤーも何人かいて午後は3卓での開始となりました。


さらにクニツィア続投w バビロニア。4人。

“ネブカドネザル2世の時代、新バビロニア帝国はもっとも豊かな時代を向かえていた。チグリス川とユーフラテス川に挟まれた肥沃な土地で、網の目のような交易ルートを確立し、それぞれが部族の繁栄を目指していた”

というわけで期せずしてクニツィアが続きますw 昨年のエッセン新作をアークライトの国内流通版で。

手番の流れはシンプルで、①派閥コマの配置、②得点計算、③派閥コマの補充、という三段階の流れ。

派閥コマは大別して“貴族”と“農民”の2種類があり、やや性質は異なります。またジグラットを包囲した際マジョリティを得ることで場のジグラットカードを得ます。このカードがプレイヤーに固有の能力をもたらします。

砂漠を越えてからじっくりとクニツィアがシステムに磨きをかけてきた一連の陣取りタイトルの最新作に、名作チグリス&ユーフラテスのテーマを載せてきたと解釈することもでき、また完成度の高さもあって、ここらでひとつ区切りとなるようなクニツィアの意気込みが感じられる好タイトルという印象。

展開において、そのマスにどのプレイヤーがコマを置いたかでゲームの勝敗に大きく影響を与えそうな重要なマスが発生することから、そのマスをめぐるヒリつくような軋轢のインタラクションがほぼほぼ必ず発生する点はインタラクションに対する個々のプレイヤーの好みが試されるところで、最近のソロ寄りの薄いインタラクションに慣れ親しんでいるとここに拒否反応を起こしかねない気もしました。

リンクをつなげるのか、ジグラットに広く手を伸ばすのか、あるいはその他といった相反する複数のスコアリングにおいて、他者の動向や自分の手持ちコマの状況も鑑みつつ、バランス良く自陣を伸ばせたプレイヤーが最後には勝利するのかなと。

これをやっていれば勝てるという必勝法はもちろんありませんし、実プレイ60分で終わる収束性の良さながら、これぞ陣取りという濃厚な体験ができる秀作かと。8.0


“黎明期の人類。彼らは森林や砂漠など散り散りになって生活していた。やがて彼らは故郷を離れ、他の部族に出会い、そしてそこで知識や文化を交換していった”

ピュアユーロの傑作“王と枢機卿”のシャハト自身によるリメイク、“イワリ”を4人で。

今回のセッションは海外では流通の始まった私の持込みによる通常版で、ルール上は場札が4枚になったことや一部の地域での最終得点計算が変更になった以外には大きな変更はなく、あの有名な3ー2ー1ルールを踏襲した、真っ当な新アートワーク、新コンポーネント版王と枢機卿とでも呼びたいもので、当然ながら序盤からヒリヒリするような緊張感のあるプレイングフィールはあのタイトルそのもの。

大きく変わったアートワークはファンタジー調のもので、マテウス・ミザクによるイラストは間違いなく美しく、ハンドとして手に持って眺めているだけで贅沢な気分になりました。

ただオリジナルのフランツ・フォービンケルによる中世ヨーロッパがテーマのアートワークも素晴らしかっただけに、ここはどちらがより好みなのかはプレイヤーにより意見は分かれるところでしょうね。

ルール上の最大の変更は、特定の条件を達成することで獲得できる“偉業”で、このアイテムが配置されたエリアは最終決算の得点が2倍、3倍…となるところ。

当然ながらこの大きな得点が獲得できる可能性のあるエリアは競争率が高まる注目の的となり、起伏に盛り上がりをもたらすことを意図したルール上のデザインだと思ったのですが、今回のセッションでは参加者の意識が不十分だったせいもあるのか、熾烈な争いが起こることもなく決着してしまった印象で、こちらの予想を裏切り、不完全燃焼のような形で終わってしまったのが残念でした。

この点が今回のセッションで残った大きな疑問点の一つで、オリジナル前作の愛好者たちによる終了後の感想戦もいつになく長引きました。

僕は何より、一個一個の駒が一点になる潔さや、マジョリティ、上限値をめぐって、その“駒一個”の重みが好きだったせいもあって、そしてそこにこそシャハトの魅力を感じていたので、本作の決算方法が今風にアップデートされたものであろうと個人的には解釈しているのですが、オリジナルは超えていないというのが一戦してみての率直な感想です。7.0

まだ結論を出すにはいささか早いと思いますし、このあたりは今後プレイを重ねてみて判断したいところです。


これはヤッツィー2020か。チリダイスを希望者多数につき強引に5人で。

六面体ダイスが6つ。ただしそれぞれ1、2、3、4、5、6の目が赤くなっています。

手番でこの6つのダイスを振ります。振り直しは一手番で何回でもできますが、ゲーム全体を通して30回までというライフ制。また赤の出目は好きな目に変更できます。

この条件で役を作り、合計得点で雌雄を決します。

何回でも振り直し可能、そして赤は好きな目にできるというのがなんとも刺激的かつ背徳的で、そこがダイスロールのギャンブル性と非常に相性がよく、狙いはバッチリ。

中辛、激辛、超激辛という高難度ながら一発逆転も狙える高得点が可能な特殊な役もまたプレイヤーの挑戦欲を刺激するスパイスとしてピリリと効いており、なるほどこの2020年に出る意義はあるなあと。

ただヤッツィー系のダウンタイムの長さもまた健在で、ここが僕には最大のマイナスポイントに。まあこれは避けては通れないんですけどね。

テーマの通りゲームは非常に刺激的なんですが、収束性に寛容なら、という条件付きでお薦めの佳作。7.0


“すべての動物たちがリゾートを満喫しています。そんな光景をあなたはうらめしく眺めるだけ。なぜならあなたはナマケモノで、自分で移動するなんて考えられないから。でもその幸せそうな景色をあきらめきれなかったあなたはある妙案を思いつきました…”

このタイトルでこの日のゲーム会を〆ました。ファスト・スロースを5人で。

フリーゼの2019年作でメカニクスはピック&デリバーです。

主人公というかプレイヤーはナマケモノなのですが、これを一種の荷物と見なすことも可能で、この荷物を周りの各種動物コマが運ぶことで目的となる各地の木の葉を集めていきます。通常のピック&デリバーとは主客の視点が逆になっており、このあたりフリーゼらしい気もしました。

手番の流れは①ドロー、②プレイ、③ハンドリミットのチェック、というシンプルなもの。

これを繰り返し、木の葉を最初に規定数集めたプレイヤーがゲームに勝利します。

ナマケモノの移動を助ける動物の個々の能力がそれぞれ非常にユニーク(移動可能な地形や各種能力が細かく規定されています)で、その一長一短を理解し、また盤面の情報を整理することで、2手3手先の展開を思い描き、そのプランニングに沿ったカードドローが求められるところが本作の一番の醍醐味かと。


ゲームの文法をしっかりと理解しているデザイナーが古典的メカニクスへ新しい一石を投じた快作で、ボードゲームの面白さ、楽しさがたっぷりと味わえました。

将来的な展望を計画する楽しさと、それを反故しかねない他プレイヤーの動向への怠ることの許されない注意が勝利には不可欠で、他人のカードドローをしっかりと意識しておくことでその今後の動きを予想することもまた要求されます。

あるいは他者の予想を出し抜いた動き、動物コマの利用でそのプレイヤーから動物を離れさせ、なるべく他のプレイヤーが狙っている動物を利用させないアクションを狙っていきたいところがあって、実際に上手く出し抜けたときの相手の落胆(断末魔!w)とこちらの快感は本作ならではのものかもしれません。

油断しているとあっさりと収束してしまうため中盤から終盤は思っているよりもずっと早い展開になりかねないので、このあたり注意していた方がいいかもしれませんね。また通過できない地形などついつい見落としてしまいがちなのでここは全員のダブルチェック、相互チェックで慎重にゲームを進めたいところです。

僕はフリーゼは作品毎に好き嫌いの差が大きいデザイナーなんですが、本作は国内未流通が残念な御大健在をアピールする好タイトルかと。8.0

これもまだまだプレイを重ねて研究してみたいタイトルですね。


以上この日は計7タイトルをプレイ。このあと恒例の反省会となりました。

というわけで、いつものラーメン屋さんです。3人だったのですが、2日連続のゲーム会だったせいで疲労もあったのか、私はお二人の話を聞くばかりだった気がします。ま、それもまた楽しかったわけですが。

というわけでこの日も無事終了。参加者の皆さん、お疲れさまでした。また来月のえちボも魅力的なボードゲームに出会いたいものです。

2020/10/20

UDA土曜会(2020/10/17)

 17日の土曜日は自宅ゲームスペース“UDA”でのゲーム会でした。

この日の越前市は予想最高気温17度(実際は16度までしか上昇しなかったようですが)の肌寒い一日で、朝から時折小雨がちらつく生憎の空模様。終日にわたりどんよりとした雲が空一面を覆いつくしていたことも最高気温が上がらなかった一因になっていたと思います。

開始時こそ長袖のシャツ一枚でしたが、日中気温が上がらなかったこともあり、午後からは上にパーカーを羽織り、足元のファンヒーターとエアコンの暖房も初稼働させました。

ゲーム会の開始前にセブンイレブンでホットの方のドリップコーヒーを買い求め、この日のゲーム会に臨みました。

定刻の9時ぴったりに4人が揃い、開始となりました。


カエサルは果たしてダイスを振ったか?賽は投げられた。4人。

このタイトルから開始。アラーズとアイゼンシュタインによる2009年作でアレアの中箱第5弾になります。

手番で8つのダイスを振り、5つのエリアのいずれかに配置します。より大きい値、ゾロ目、順目などエリアはそれぞれ配置できるダイスの組合せが異なっており、またラウンド終了時に獲得できるタイルの性質もそれぞれです。

どのタイルも魅力的なのですがラウンド毎に供給されるタイルの枚数は限られており、ラウンド終了時の熾烈な生き残り判定をクリアするためにも当然ながら的を絞ったダイスの配置が求められます。

また一部のタイルは相互補完的な性質を持っており、あるタイルを入手することで、のちのち手に入れるべきタイルがある程度特定できることからそのタイルをめぐるプレイヤー間の駆引きが生まれます。

一度配置したダイスは固定されることもあって、他プレイヤーの出方を伺いつつ確実にタイルが獲得できるようにダイスは使っていきたいのですが、じわじわと小出しでいくと、いずれかのプレイヤーがダイスを置ききることがラウンド終了のトリガーとなっているため温存していたダイスが全てトイレ行きとなってしまうためここぞというところではリスクも顧みず、出し惜しみせずにダイスを使っていく局面もあるあたりが秀逸で、進行はけして間延びしません。

またトイレに行ったダイスにも振り直しチップ獲得という救済措置があるあたりはありがたくも優しさを感じるデザインだなと。

うまく領土と貴族を無駄にしないバランスのよいタイルの収集がまずは求められるのですが、方針とマッチすることで大きな可能性のある元老院タイルも無視できない存在です。といってそちらにばかり集中すると低コストで取られてしまいかねないフォルトゥナチップもあって、何かに特化していればいいという単純さのないバランスの良さは感じました。

実プレイ60分前後ながらファミリーストラテジというのは憚られる、紛れもないゲーマーズゲームで、万人にはお勧めしませんが、ゲーマー向けの隠れた秀作という印象。8.0

そういえばこのコンビはパンドリアの二人でしたね。あちらも地味ながら光るところがある好タイトルでしたし、このコンビからはこれからも目が離せそうにありません。


やや早かったのですが当初の予定通り早めの昼食に行くことにし、午前中は1タイトルのみで〆めて昼食休憩に。

この日の昼食はこれ。おろしそば大盛りとソースカツ丼のセットです。昼食にしては早めの時間帯だったのですがフードコートは満員で四人掛けのテーブルには座れませんでした。コロナ下の自粛ムードは一体どこへ行ったのかという世の空気を感じました。

この後隣接しているスターバックスコーヒーでキャラメルマキアートのホットを買い求め、午後からのゲーム会となりました。


御大ワレスの名作リビルト成る。ブラス:ランカシャー。4人。

“産業革命期という激動の時代のイングランドで、実業家であるあなたはインフラや近代設備の建設を通して富と名声を求めます”

ワレスの重厚なタイトルが全体的な見直しとともに生まれ変わりました。新しく要素が付け加えられた通称“白ブラス”に対し、こちらはプレイアビリティの向上に主眼が向けられた通称“黒ブラス”です。

手番では1枚カードを使ってワンアクション、これを2回行います。アクションは5種類ありますが、カードの内容が影響するのは“建設”のみ。基本的な構造は実にシンプルです。

大切なのはカードに大別して“都市”と“産業”の2種類があり性質が異なること、また“接続”と“ネットワーク”という二つの概念があり、ここをしっかりと理解しておくことが本作を楽しむ上で必須となります。

フレーバー(たっぷり2ページ)や補足、バリアントなどが詰め込まれているにも関わらず、ルールブックは全12ページで、ここからも重量級ながらルールの総量は比較的少ないことが伺えます。また言語依存も全くありません。

しかしながら勝つためにプレイヤーが考えなければならないことは、質、量ともに本作ならではのものがあり、一戦を終えた後の(心地良い)疲労感と充実感もまた特有のものがあります。

ボードのそこここで、局地的にプレイヤー間のウィンウィンが発生するのも本作ならではで、この濃厚なインタラクションもまた本作の大きな魅力です。ウィンウィンとはいえ自分の利益と当該プレイヤーの利益を秤にかけることが大切なのは言わずもがなですが。

運輸、産業の両タイルの配置は早い者勝ちの陣取り要素で、そのラウンドで使ったポンドによって次のラウンドの手番順が決定されるというメカニクスと相俟って、駆引きやマネジメントの面白さは濃厚なものがあります。

個人ボードや人物タイル、仕切りタイルなどなどがプレイアビリティの向上に大きく貢献しており、また心配していたメインボードの視認性も問題ありませんでした。バーケンヘッド周りの変則的な接続のルールもそっくり省かれています。本作をプレイして、ウォーフロッグ版を(一生懸命原語ルールを精読しつつ)あれこれ試行錯誤しながらプレイしていた日々を懐かしく思い出したりもしました。あちらはあちらでアートワークも含めて捨てがたい魅力はあるので手放すことはないと思いますが。

本作でしか味わえない、つまり他のボードゲームでは代替不可能な魅力のあるワレスの代表作のひとつ。プレイヤーに求められるスキルの高さが唯一気になるところか。8.5


インスト込み4時間の熱戦を終えて夕方5時過ぎとなりここで参加者の一人が帰られ、別の一人が参加ということで一人入れ替わりという形となって4人でのゲーム会はもう少し続きました。冒頭でも書いたようにこの時点で足元のファンヒーターは既にオンの状態、暖房も入れていました。


もともとダイスゲームじゃない、というありがちな突っ込みはなしで。ブルゴーニュダイスゲーム。4人。

“ここは15世紀のロワール峡谷。領主として地元の発展を目指しましょう”

フェルトの代表作のひとつのダイスゲームバージョンで、作者としてクレジットされているのはフェルトとクリストフ・トゥーサン。

特定の誰か(ルールではこのゲームの持ち主)が5つのダイスを振ります。ダイスは砂時計がひとつと6色のカラーダイスがふたつ、通常の6面体がふたつで計5つ。この5つの出目の結果を全員が共有します。手番の概念はありません。

砂時計はゲームの進行を司り、10マス埋まるとラウンド終了で決算です。全部で3ラウンドあります。

残りの4つのダイスから色と数字でひとつのペアを作り、各自のシートに数字を書き込んでいきます。

領土には書き込める数字が決まっており、またマーク済みのマスに隣接しているマスに限定されるため領土は開始時の城を出発点にそこから次第に広がっていくイメージです。

特定の色を埋めることで色や数字を自由に変えられる修道士や労働者が入手でき、これらのタイミングを考慮した効果的な利用がプレイヤーには求められる辺りは本作の醍醐味。

可もなく不可もないロール&ライトという印象。僕は“ブルゴーニュ”のままならなさがあまり好きではなかったためあのタイトルには世評ほどの好印象はもっていないのですが、それと同じ印象を本作にも感じ、なるほどそこを継承しているのかな、と勝手に解釈した次第です(そういう意味では確かに本作は成功しているとも言えるのですが)。

では自分にとって納得できる“ままならなさ”とは何か?という問題が表出してくるわけですが、それはまた別のタイトルをプレイした際にでも考えてみたいと思います。6.5


列車は西を目指してひた走る。ライド・ザ・レイルズ。4人。

キャップストーンゲームズがウィンサムゲームズから販売権を獲得して流通が始まった、ハリー・ウーがデザイン、イアン・オトゥールがアートワークの鉄道ゲームでこの日は〆めました。

①株券の獲得→②線路の敷設→③乗客の輸送、という3段階の流れで各ラウンドが構成されます。①の処理のみ手番の逆順で行われ、全部で6ラウンドです。

毎ラウンド、手番順は所持金(事実上の勝利点ですが)によって調整されます。株券の購入は他プレイヤーの出方を見て決めたいところなので、なるべく先手番を取りたいことになり、勝利点の獲得において微妙な調整も出来るようであれば考えたくなります。

また駅から駅までを一路線と定義し、乗客の運搬においてその路線が使われることで、その路線の株券を持っているプレイヤーにドルが支給されます。つまり事実上の1勝利点となるわけです。

鉄道プラス株という確立されているいちジャンルを出来るだけコンパクトに、とはいえそのジャンル特有の戦略性を大きく犠牲にすることなく仕上げることに成功した佳作というのが一戦してみての率直な感想。

各ラウンドで獲得できる株券はなにせ1枚のみというのがなんといってもソリッドで、ゲーム終了時に各プレイヤーが等しく6株持っている(しかし当然ながらその内訳はそれぞれ)というのもまた痺れます。異論はあるかもしれませんが、この辺りの引き締められた完結具合に僕などはシャハトの往年の名作群を想起したりしました。

また登場する鉄道会社は開始時は2社のみで、ラウンド毎に1社づつ追加されていくというシステムもまた注目点のひとつ。各鉄道会社の線路となる機関車駒は限られており、どれかに特化してその会社にばかり注力し続けるわけにもいきません。また株券は機関車駒が兼ねており、株として購入されることで線路の本数が減ることにもプレイヤーは意識していなければならないでしょう。

実に潔いピュアユーロと僕は捉えます。運要素ゼロながら勝敗が個人のスキルは勿論あるのですが、他プレイヤーの動向にも大きく左右される(と僕には感じられた)辺りが評価の分かれ目になりそう。7.5


予定ではもう少し続けるつもりでしたが、“黒ブラス”での消耗がやや大きかったのと翌日も朝からゲーム会の予定だったので以上4タイトルでこの日は終了しました。

ひとりはここで帰宅しましたが残った3人で恒例となりつつある反省会も含めた夜のラーメンとなりました。時刻は午後9時半頃だったと思います。結局この時刻でも時折小雨がちらついていたように思います。

大盛りラーメンとチャーシューご飯小。ラーメンが美味しいのは勿論なんですがこのチャーシュー丼がまた美味しいんですよね。ボードゲームで頭を酷使した後の空腹状態にこのセット。もう定番の流れ😓。参加していただいた皆さんに感謝。ありがとうございました。


この後帰宅してから翌日の“えちボ”の準備を少々やってベッドに入りました。ゲーム会だと一日が本当にあっという間ですね😅。

2020/10/06

UDA土曜会(2020/10/03)

3日の土曜日は自宅のゲームプレイスペース“UDA”でのクローズドゲーム会でした。

この日の越前市は最高気温27度最低気温17度曇りの過ごしやすい一日で、エアコンは稼働させずに窓を開放して外気をたっぷりと取り入れつつ、この日のゲーム会は開始されました。

どんよりと分厚い雲が空一面を終日に渡って覆いつくしていましたが、幸い終了まで雨が降ることはありませんでした。

ゲーム会は定刻の午前9時を20分ばかり過ぎてからまずは3人で開始となりました。

熱戦が交わされた“UDA”テーブル周り近影。床にまで溢れていたボードゲームの一部を処分したことで随分とすっきりし、またかねてより放置したままだった絵もようやく壁に掛けることができました。

参加者のひとりから差し入れのベルジャンチョコレート。こんな物まで頂いてしまい恐縮するなど。ありがとうございました!


5枚のゴミより宝の1枚。翡翠の商人。3人。

この日は国産競りゲームの傑作から開始。ゲームデザインが西村裕、アートワークが長谷川登鯉。

場の8枚のカードが競りにかけられます。開始プレイヤーから欲しい枚数をビッドしていきます。競りは一種のダッチオークションで、オーバービッドするには枚数で下回る必要があります。

1枚取って1枚返すことも可能で、この場合値付けは“0.5”になります。つまり2.5と宣言すれば3枚取って1枚返すわけです。

カードには種類毎に絶対評価、マジョリティ、セットコレクションなど様々な得点計算方法があり、欲しいカードを獲得するには各プレイヤーの状況も考慮した、絶妙な値付けが要求されます。

3人中唯一の経験者ながら、針の穴を通すようなきわどい値付けの連続で、また足元を見られるシビアな展開に思うように狙ったカードが集められず敗北。

1ゲーム30分もかからない短いゲーム時間ながら濃密な駆け引きが楽しめる世界レベルの傑作ですね。たしかに途中から方針転換するのが難しく、そこが本作に対するマイナスイメージになっている人もいるのは分かりますが。

僕が理想としているゲームにかなり近く評価は9.0。これからも時折かつ末永くプレイを重ねていく予感がある、僕の人生のスタンダード。

なおこちらで興味深いデザイナーズノートも読めます。内容はまずまずハードです。


クラシック、堂々の凱旋。ケイラス1303。4人。

“西暦1303年、イングランドとの戦争は終わったもののギュイエンヌ地方は彼らの手に落ちた。この脅威に対抗するため国境付近、ケイラスの地では城の強化、近代化のために多くの人が動き始めていた…”

ワーカープレイスメントの始祖とされる名作が前作と同じくアッティアの手により生まれ変わりました。

シンプルなワーカー配置とリソースマネジメント、一切の運要素がない非常に競技性の高いタイトルで、勝敗はプレイヤーの采配に大きく委ねられる本格派。

プレイヤーによって建てられた建物が一種のアクションマスとなり、そこにワーカーを配置することで手番プレイヤーはアクションを実行、所有者にも副次的にメリットがもたらされます。

建物の間を移動する“監督官”も重要な要素で、この監督官の移動次第で発動する建物が決定されることからこの移動をめぐる駆引きも必然的に熱くなります。


前作ケイラスとの最大の違いが“人物”の存在で、この人物の所有者には一種の特殊効果が与えられます。人物はプレイヤーのアクション次第で引き抜くことも可能で、これが前作にはなかった直接的なインタラクションをもたらしています。

この人物の特殊効果やインタラクションが本作の最大の焦点のひとつで、ここがノイズになるプレイヤーも勿論いるかもしれませんが、効果がそこまで強くないという印象もあって、これは僕には正常進化のひとつとして十分ありだなと思えました。

面白いと思ったのは2005年発表の前作にはなかったこの直接的そしてやや攻撃的ともいえるインタラクションが、ソロ寄りの薄いインタラクションが昨今の重量級ストラテジでの流行りとさえいえるこの時代に採用されている点で、今ならむしろ前作の、競争のインタラクションこそが採用されるようなものなのに、ケイラスはむしろその逆を行ってるように思えたことです。そこが逆説的に早すぎるこのシリーズの特徴をある意味如実に語っているというと些か強引かもしれませんが。

シビアなワカプレ特有のアクション先取りのプレッシャーがたっぷりと味わえる、のちの諸作の嚆矢となったエポックメイキングタイトルの正当後継で、評価は8.5

今回のセッションでは登場した建物のせいもあってか、後半にかけて手元の労働者駒が余りがちになってしまったため展開がやや弛緩気味になった気もしたのですが、この辺りはもっと場数を踏まないことには結論は出せない気はします。

ブレインスポーツとでも言いたくなるような、痺れんばかりの頭脳戦に夢中になった3時間でした。


午前中2タイトルを終えたこの時点で13時をやや回っていたのでここで昼食休憩となりました。参加者4人が私の軽自動車に乗り込み、市中心部の中華料理屋まで繰り出し、お昼を摂りました。

私のボルガ天津丼、1050円也。地元越前市ならではのメニューですね。もちろん美味しくいただきました。

このあと午後からのセッションに備えてスターバックスコーヒーにも立ち寄ろうとしたのですが隣接する中央公園で何かイベントをやっていたせいもあったのか、ドライブスルーは長蛇の列で、残念ながら諦めざるをえませんでした。


あちらを立てればこちらは立たずで悶絶するプレイヤーたち。フォルム・トラヤヌム。4人。

“ローマは今まさに繁栄の絶頂期を迎えていた。皇帝トラヤヌスは後世に残る偉大なる記念碑“フォルム・トラヤヌム”の建設にすでに着手していた。またその一方各地の“コロニア”でも有能な統治者により独自の発展が始まっていたのだった…”

午後はこのタイトルから。ステファン・フェルトの2018年作。

プレイヤーは3サイクル全12ラウンドに渡ってゲームをプレイします。

各ラウンドは大きく2フェイズに分かれます。まず前半のフェイズで労働者や建築士といったリソースを獲得、後半のフェイズでそのリソースを使って建物を建てたり、中央に使者を派遣したりします。

共有する中央のメインボードとそれぞれの個人ボードというお馴染みの構成で、個人ボードのコロニア上ではパズルチックに地盤を固め、中央のメインボードであるローマに派遣した使者で陣取りを行います。

各種要素が複雑に絡み合い、何かを優先しようとすると何かを犠牲にしなければならないジレンマの連続で、プレイヤーたちはこの苦しい局面を少しでも打開しようと糸口を求めて頭をフル回転させることが終始求められる、非常にスキルフルなタイトルです。

まずはリソースを獲得、そしてリソースを使ってプランを現実化という2段階の構造自体はシンプルなものなのですが、「しまった、ああすればよかった、どうして気付かなかったんだろう!」といった軽い後悔を多くのプレイヤーがひとつのセッションの間に何度も経験することになるでしょう。そしてその思いが「次はもっと上手くやれるはず!」という喚起を促しリプレイ欲求につながるように思います。

乱数要素が皆無で、ゲーム開始時にセットされた山札とタイルのオープンによって次第に未来が確定されていく期待値ゼロサム型(という言葉は今自分が勝手に作ったものですが😓。なんとなく言いたいことが分かってもらえればと🙇)で、戦略的な歯応えは十分のタイトルです。

ただ処理に煩雑な箇所が少なくなくインストのハードルがやや高いのと、プレイヤーに要求されるスキルも低くはないのでそこが評価の焦点になってきそうです。その求められるハードルの高さが残念ながらスキル不足の自分にはやや高すぎた気もしました。ゲームは十分以上に面白いですし、そこが本作の欠点でないことは勿論ですが。7.5

初回プレイはルールラーニングと割り切り、見えてきた選択を今後のプレイで試していきたいタイトルかもしれません。

気になったのは手番は時計回りながらドラフトは右隣り固定、スタートプレイヤーの移動も右隣り固定なところで、ここを間違いやすいかなと。これはどういう効果を狙ったものなのかも興味深い部分です。


早速のリプレイ。ニューヨークズー。4人。

好感触だったローゼンベルクのポリオミノ系新作を一週間前とは全く別の面子に試してもらいたい思いもあり立卓。

前回は5人でしたが今回は4人で、全体の情報量は当然こちらの方が少なく他人の盤面も把握しやすくなります。

情報量が少なくなったことで他人の状況も考慮した中央ボードでの駆引きが発生しやすくなるわけですが、他人の状況まで注意を払う余裕はなかなかなくて、手番開始時に考えられる選択肢から自分に最適な一手を考えることで各人がほぼほぼ精一杯というのがこの日のセッションでした。

となるとインタラクションはアトラクションタイルの早取りなどの競争がメインとなるわけで、どうしても多人数ソロパズル風にはなってしまうかもしれませんね。

ゲームに習熟してくれば他人に渡せないタイルが見えてくるはずで、となると中央のロンデル上での駆引きも予想されますが、そこでのインタラクションが負の方向(他人にとってプラスなものをなんとか阻止したい!)のもので終わってしまわないか、そこが今の僕がやや気になっているところです。(実際にこの日のセッションでその萌芽のようなものが見え隠れしていたように思います。)

タイルを埋めることによるボーナスのアトラクションタイルよりも方々のタイルに動物をばらまいて繁殖に力をいれるプレイを今回は試みました。終盤になってようやく次々とタイルが埋まり始め、完成にむけて一気に加速しましたが一歩及ばず敗北。

方針が各プレイヤーによりバラバラで途中までの進捗に差は出ますが、最終盤では勝利がどちらに転んでもおかしくないギリギリの展開になることが多く、この辺りにローゼンベルクのバランス調整を見る気がするのですがどうでしょう。8.0


災害にビクビクしつつ3ラウンド。ラー・ダイスゲーム。4人。

最後はこれで〆ました。クニツィアによるラーのダイスバージョンです。

6面体ダイスが5つ。手番にこれをロールして太陽面はフィックスしますが残りは2回まで振り直しできます。アンク面は他の出目に染まるので、どの目として利用するか、そこも考えどころ。

最終的に決定した目に応じて4種のパラメータ操作を行います。

全3ラウンドで、それぞれの終了時に決算します。モニュメントの決算のみゲーム終了時なのはオリジナルのラーと一緒ですね。

あの手持ちのタイルを使った独特の競りやプレイヤーによって異なってくる対象物の価値とそれを考慮した駆引きが僕にとってのラーだったので、正直ラーらしさはほとんど残っていないというのが僕の印象ですが、名作のダウンサイジングとして、または単独作としてみればまずまずの出来で、久しぶりにプレイしましたがやはり放出するには惜しい、今後も不定期にプレイを重ねたいと思わせるのに十分な侮れない妙味は感じることができました。6.5

太陽面が4個以上になると災害が発生し、これは手番プレイヤー以外に甚大な被害を及ぼすため体勢を整えつつあるプレイヤーには脅威以外の何物でもなく、ビクビクと経過を見守っていましたが、終了間際でついに発生してしまい、セッションは盛り上がりました。リロールの回数にもよると思うのですが、1ゲームで1回発生するかどうか微妙なラインなのも絶妙なのかもしれません。


ここで午後9時を回ったあたりで、この後も残った二人でもう少し二人用のタイトルをいくつかプレイする予定でいたのですが、翌朝7時から別の予定が入っていたこともあり、体調のことも鑑み今回はここで終了としました。

ゲーム会は無事終了したもののあまりの空腹に耐えられそうもなかったので、この後残った二人でいつものラーメン屋へ繰り出しました。

新しく始まったメニューらしい濃厚ラーメン特盛り。実は食券購入時に誤ってしまい、今回はこれに。ですが天一のような濃厚さで、これはこれで美味しかったです。